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《影之刃》连招为何这么吊:日本动作大师指导

时间:2014-03-16 08:19来源:日本在线 点击:99次

目前市面上大部分ARPG手游均采取元件骨骼做法,导致角色动作机械僵硬,勉强可以作全身盔甲的西方式动作。但《影之刃》作为中式武侠,其人物动作必须潇洒飘逸,不拘泥于关节骨骼的活动,而是身随意走、全身而动。

因此,作为一款国产精品PC版ARPG游戏浴血的移植大作,《影之刃》是早前的测试表现已经征服了不少玩家,经典水墨风格画面感相当震撼,再加上超炫酷的操作体验,恰如古龙笔下的武侠,冷酷凌厉无比。

为了表现古龙式杀招的打击感,以及迅疾流畅的动作,梁其伟早年便邀请了日本主流动漫和游戏动画人神猫MasterZ,深度参与设计《雨血》系列战斗动作。今天,笔者便为大家解析《影之刃》中的战斗动画工艺。

采用逐帧动画:中式武侠本该灵动飘逸

《影之刃》作为中式武侠,其人物动作必须潇洒飘逸,不拘泥于关节骨骼的活动,而是身随意走、全身而动。

影之刃

在此观念指导下,作为手机游戏的《影之刃》不惜牺牲了元件骨骼的便利性,而使用传统逐帧动画工艺来制作战斗动作。重新拆分人物肢体结构,丰富胸部、腿部乃至衣摆等细节动态,优化动作间的转换处理。

影之刃

刀者剑客:身法形意大不相同

具体到人物每个动作,动画师严格参考中国武学剑宗刀祖之设定,即使两个身高相同的主角,动作及动画也迥然不同。

主角“魂”用刀,刀招沉猛,大开大阖,以臂力抡扫。而“单刀看手,双刀看走”之说,强调刀法中非持刀手及步法的重要性。因此,魂的动作幅度夸张,着重两支手臂的刻画,身法动画更加飘忽灵动。而魂武器的动画,多表现巨大刀锋的飙血效果。

影之刃

(责任编辑:日本在线小编)
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